ゲーム市場世界4位の韓国の屈辱
ゲーム市場世界4位の韓国の屈辱
今年業界の売上高6兆5000億ウォン
中・米・日に続き四番目
世界10大企業に国内企業がない
国内のゲーム市場は世界第4位と大きいが、世界10大ゲーム会社に含まれる国内企業は一つもないことが分かった。
18日、韓国コンテンツ振興院の「グローバルゲーム業界のトレンド2018年」によると、今年の国内ゲーム産業の売上高は6兆5000億ウォン(約57億6400万ドル)と見込まれた。
これは中国と米国、日本に次いで第四に大きい数値だ。
インターネット人口あたりの売上高は韓国が日本に次ぐ2位で、国内ゲーム市場の購買力は高いことが分かった。
これは中国と米国、日本に次いで第四に大きい数値だ。
インターネット人口あたりの売上高は韓国が日本に次ぐ2位で、国内ゲーム市場の購買力は高いことが分かった。
しかし売上高上位10個のゲーム社(今年上半期基準)に名前をあげた韓国ゲームは一つもなかった。
10大企業のうち米国企業が5社、日本企業が3社、中国企業が2社なのとは対照的である。
中国のテンセントは今年上半期11兆5000億ウォン(約101億8900万ドル)の売上高を上げ、世界最大のゲーム会社になった。
10大企業のうち米国企業が5社、日本企業が3社、中国企業が2社なのとは対照的である。
中国のテンセントは今年上半期11兆5000億ウォン(約101億8900万ドル)の売上高を上げ、世界最大のゲーム会社になった。
Googleプレイの売上高基準では、ネットマーブルが第1四半期の5位に上がったことがあるが、状況は難しい。
ゲーム市場の中国が、昨年3月から韓国のゲームの販売を禁止しているからだ。
そのため今年第3四半期、ゲーム会社35社の営業利益は前年比で33%減少した。
大規模な打撃である。
NCソフトは第3四半期の営業利益が昨年より57.6%、ネットマーブルは40%減少した。
ゲーム市場の中国が、昨年3月から韓国のゲームの販売を禁止しているからだ。
そのため今年第3四半期、ゲーム会社35社の営業利益は前年比で33%減少した。
大規模な打撃である。
NCソフトは第3四半期の営業利益が昨年より57.6%、ネットマーブルは40%減少した。
ウィチョンヒョン韓国ゲーム学会(中央大教授)は、「テンセントはグローバル知的財産権(IP)を活用し、世界各国で採用した開発者にモバイルゲームを開発している」とし「韓国のゲーム会社も国内市場に安住せず、投資と買収によって海外のゲーム会社と協力しなければならない」と助言した。
引用ソース
https://news.v.daum.net/v/20181218120123648
韓国人のコメント
・その屈辱の業績は、李明博政権から始まった。
李明博がゲームは薬物だと扇動したせいで、現在落下中。
共感1614非共感142
・女性部のせい。
共感1035非共感140
・国がゲーム業界を有害な産業と断定しているのに何を望める?
共感436非共感13
・韓国のゲーム会社は課金誘導してるだけ。
さらに女性部は、疎外された女性のために働くよりも、シャットダウン制(*16歳未満の青少年には午前0時から6時までの6時間、オンラインゲームの利用を禁止するという法律)を優先しているので…
これでゲーム産業がきちんと育つか?
共感204非共感11
・ゲーム規制しながらゲーム産業がうまくいくことを望むのは泥棒根性じゃないか?
馬鹿記者よ、だからあなたはなぜゲーム産業が発展を損なっているのか取材して記事を書いて下さい。
共感111非共感5
・みんな政府のせいにするが、本当の理由は業界自体にあります。
いつからかゲームの本質を忘れ、課金ポリシー中心になった。
ゲームの基本である楽しみ性を忘れて久しいです。
端的な例として、国内ゲーム市場のジャンルはほとんどがMMORPGゲームです。
RMT誘導を迅速かつ簡単にできるゲームです。
国内ゲーム業界が滅びはじめた理由です。
共感83非共感5
・韓国も中国のゲームを規制しろ。
共感40非共感4
・ゲームを罪悪視する国でゲーム業界が大きくなることができますか。
共感26非共感0
・盧武鉉時代はITで世界1位の水準だった。
しかし李明博が政権を握ってITを崩壊させ、土木建設に国のお金を使った。その結果だ。
共感19非共感0
・私たちも中国のゲームの販売を禁止すべきなのに、何故しないの????
中国の奴らは韓国のゲームを昨年3月から販売禁止にしているというのに、一体何をしているのか!
共感10非共感1
・金大中先生が火をつけて盧武鉉が燃やしたゲーム産業を、李明博と朴槿恵が台無しにした。
その隙にチャンケが浮上してきた。
共感8非共感1
・韓国に今残ってるのは、創造性がないものばかりだ。
リネージュの二番煎じ三番煎じの課金ゴミゲームしかない。
共感6非共感0
・率直に言って韓国にはゲームに陥った廃人が多い。
たくさんゲームをするからといって、ゲームを作れるわけじゃない。
共感12非共感7
・李明博と朴槿恵の時代にゲームを薬物扱いして規制してから墜落し始めました。
問題は、現政府もそれを維持していることです。
ますます墜落するでしょう。
共感4非共感0
・中国は韓国のゲームを禁止するのに、なぜ韓国は中国のゲームを禁止しないのか?
共感3非共感0
・政府の政策と国内ゲーム会社の穴掘りの合同作品である。
韓国はゲームというよりも課金誘導システムを作っているだけ。
共感3非共感0
・規制も大きな理由だが、マネーマネーでギャンブルを助長する確率型ゲームのせいで、さらに滅びた。ふふふ
共感3非共感0
・中国は韓国のゲームを規制するのに、なぜ韓国は中国のゲームを規制しないのか…
顔色を見てるのか?…
共感2非共感0
・韓国はゲーム大国じゃなくゲーマー強国。
共感2非共感0
・女性部の業績。
共感2非共感0
・ゲームを4大悪に規定したのは誰だったっけ?
共感2非共感0
・韓国のゲームは薬物で正しい。
誰がたくさん課金したのかを競うのが韓国のゲームである。
共感2非共感0
・チャンケは韓国のゲーム販売禁止…韓国はチャンケゲーム販売許可…
何だこれ。
共感2非共感0
・日本がなぜアニメが強いか?
それは規制がほとんどないからである。
つまり副作用もあるが、その分自由な創作活動が活発で、素材が多様なので、非常にたくさん出てくる。
世の中には無料はありません。
豆を植えれば豆が出てくる。
この単純な真理も知らない女性部や公務員…
共感2非共感0
・政府の規制のせいにする人が多いが、個人的な考えでは違うと思う。
日本やアメリカも、ゲームの規制がひどかった時代がある。
彼らはそんな時代に新しいものでその時代を突破した。
かえってその規制が新しいゲームを作る動力になった。
ところで韓国のゲーム現実はどうだ?
何のチャレンジ精神もない二番煎じ三番煎じばかり…
共感2非共感1
・課金に狂った国内ゲーム会社。当然の結果。
共感1非共感0
・中国産のゲームを私たちも遮断しよう。
扇情的で有害なゲームがあまりにも多い。
共感1非共感0
・昨年3月から中国が韓国のゲームの輸入を全面的に中断したせいで売上に打撃を受けているからなのに、なぜ政権のせいにする…
共感1非共感0
・ところで、リネージュに代表される国産ゲームやチャンゲのオンラインゲームはゲームなのか?
あれはゲームじゃなくギャンブルである。
共感1非共感0
・ガチャゲームにどんなクオリティがあるのか。
共感1非共感0