[特別レポート] 8万の神の国、日本のキャラクターの強さ

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[特別レポート] 8万の神の国、日本のキャラクターの強さ

ポケモンGO、一日の収入は500万ドル!

「ゲームチェンジャー、グローバルな現象(phenomenon)、ダイエットプログラム…」

ポケモンゴー(Pokemon Go)が米国で発売されて3日後の7月10日にメディアに登場した修飾語である。
既存のビデオ・モバイルゲームを量的・質的に圧倒したかつてない米国・オーストラリア・ヨーロッパなどポケモンGOが発売された場所を襲った暴風、狭く暗い室内ではなく、散歩やドライブを兼ねて自然の中で楽しむことができる「行動型ゲーム」を賛美する言葉である。
発売されて1週間後には、Twitterより多くの接続率を示したのはもちろん、最近米国で爆発的な人気を集めている社交アプリ「Tinder」よりも多くのダウンロードの実績を誇ったのがポケモンGOだ。

ポケモンGOのサービスがまだ行われていない韓国でも大騒ぎだ。 
7月15日の時点で100万人がポケモンとアプリをダウンロードしたという。
韓国から見れば、外国の狂風が不思議だが、外国から見れば韓国の特異な展開がさらに興味深い。 
7月15日、ウォールストリートジャーナルは、「韓国のポケモンGOユーザーは、非武装地帯(DMZ)を行き来してゲームを楽しんでいる」と1面で報道した。
ポケモンGOユーザーがDMZ近くの束草に集まっていく現象を、このようなタイトルで扱ったのだ。
アメリカ人にとってDMZは、パレスチナとイスラエルの国境のような血の現場である。
そんなところでさえポケモンGO狂風が吹いていることがとても印象的だったとみられる。

50歳代の筆者は、ポケモンGOゲームに登場するキャラクターのポケモンとの距離が遠い世代だ。
ポケットにすっぽり入る小さなモンスターを主人公にした様々なポケモンゲームが市場に出てきたのは、1996年である。
現在の30代から始まった世界だ。
しかし「幸運にも」筆者は、ポケモンを一歩遅れて体得することができた。
米国に住んでいる9歳の小学生の甥のおかげである。
子どもと近づくのにポケモンほど良いものはない。
ロイヤリティのためだと思うが、米国ではポケモンのキャラクターはすごく高い。 
5㎝サイズのキャラクター一つに9ドル、約1万ウォンである。
筆者の場合、ポケモンキャラクターの性格や名前は知らなくても、どこに行けば「たくさん」安く購入できるかを知っている。
中国産の製品が主流のイーベイ(eBay)である。 
3㎝サイズのポケモンキャラクターの場合、約100個で20ドル台である。
国際配送費用も含まれる価格である。
質的に粗雑だが、ロイヤルティを気にせずにむやみに作っているので安価である。
甥と会うたびに「勉強しなさい」と言い、あるいは用事をさせた後に賞賛しながら一つ二つとキャラクターを渡す。
ポケモンのキャラクターやカードは、米国の子供が好きな最高の贈り物の一つである。

ポケモンハンティングのスポットになったセントラルパーク

甥を介して知ったのは、米国社会に広く広がったポケモンの威力と底力である。
都心部の小学校の場合、ポケモンを知らなければお互いに会話するのが難しいほどだ。
競争するようにキャラクターを集め、カードとビデオを通じたゲームも楽しむ。
小・中・高等学校でポケモンカードとキャラクターは盗難対象1号に上がっている。
ポケモンGOは、そのような環境で登場した「ゲームチェンジャー」であり、世界的な現象である。

ポケモンGO狂風は、先週末、ニューヨーク・マンハッタンのセントラルパークでも実感した。
子供から10~30代にわたるユーザーがあちこちに集まってポケモンの取得に乗り出していた。
一見すると携帯電話で通話しているようだが、よく見るとモバイル機器の画面と現実空間を比較しながら、ゲームに集中していると分かる。
セントラルパーク内にはポケットストップ(Pokestop)、すなわちポケモンが多く発見される休憩スペースが30以上に達するという。
この周辺は例外なくユーザーが集まっている。
Pokeballを飛ばしてポケモン取得に成功した人々の悲鳴もあちこちからあがる。
誰もがぐるりと囲んで熱心に情報を交換する姿も興味深い。
自転車に乗って走り回りつつ、ポケットストップ30ヶ所すべてでハントをする勤勉なユーザーもいる。
ニューヨークを代表する休息空間ではなく、ポケモンを大量に捕獲できるハンティング場所に変わっているスペースが、まさに2016年真夏のセントラルパークである。

ポケモンGO狂風は巨大なお金を約束する「ミダスの手」とも解釈される。
よく知られているように、ポケモンGOキャラクターを作った任天堂の株価は天井知らずに高騰している。 
7月19日、東京株式市場で任天堂株は一株当たり3万2700円まで上昇した。
ポケモンGOがリリースされる前に比べて40%ほど上がった高騰だ。
日本だけではなく米国の株式市場での上昇率も似ている。
日本の株式市場全体をリードするブルーチップであるのはもちろん、米国証券市場でもIT分野代表走者の隊列に上がった。
証券市場の専門家たちは、当分の間任天堂の株価は上昇を続けるだろうと見る。
任天堂の株価が一瞬にしてそびえた最大の理由は、まさにビジネスの展望にある。
簡単に言えば、確かにお金になるゲームがついに登場したという点で、ウォールストリートの投資家が刺激されたものである。
果たしてミダスの手はどこに向かって行くのだろうか?

最もよい段階に行く場合は、1000ドルが必要

デジタルの世界がそうであるように、ポケモンGOビジネスが今後どのように具体化されるかの答えを見つけるのは容易ではない。
迫り来る見通しの方向を探ることのみ可能である。
ポケモンGOビジネスは大きく見ると、ポケモンGOアプリをダウンロードしてゲームを楽しむ過程で発生する「ミクロビジネス」と、今後ゲームを活用して登場する「マクロビジネス」に二分することができる。
まずミクロビジネスはポケモンを捕獲し、育て、競争するために必要なポケットコイン(Pokecoin)を介して行われる。
ポケモンを捕獲するためのツールのポケボールから、ポケモンを誘引する神秘的な香り(Incense)、ポケストップにポケモンを満たすのを助けてくれるルアー(Lure)、ポケモンを孵化させてくれるエッグインキュベーター(Egg Incubator)のようなものがポケットコインで購入できるものである。
それぞれの価格は少しずつ異なっている。
ポケボール20個を購入した場合、ポケットコイン100個が必要で0.99ドルになる。 
「ルアー」の場合、1つでポケットコイン100個が必要である。
ポケットコインを一度にたくさん購入した場合、割引もしてくれる。
全体的に見ると安く感じるが、ポケモンGOゲームにハマッた場合、手ごわい費用を支払わなければならない。
何よりも、手に入れなければならないポケモンのキャラクターが多いからである。

ポケモンは1996年2月に日本で151匹が登場して以来、6世代に渡って全部で721匹が登場した状態だ。
ポケモン信者なら目が落ちるほど待っている第7世代ポケモン19匹が、今年11月中に発表される予定である。
したがって、今年中に全部で740匹のポケモンを、ポケモンGOを通じて取得することができる。

筆者の甥がそうであるように、ポケモンにハマッた子供なら、721のキャラクターの全貌を細かく知っている。
キャラクターごとに発音も難しく奇妙な名前を覚えているのはもちろん、同じように見えるキャラクターを一つずつ区別していて、それぞれの性格とパワー、習慣も全部覚えている。
ポケモンというのは、一、二匹持って適当なところでやめるものではなくて、一度触れると721匹全部を持つまで気がすまないゲームである。
すべて手に入れたからといって終わるわけでもない。
戦いに出して負けた場合、捕まえたキャラクターがそのまま消えるので、再び捕まえなければならない。
ポケモンGOは721匹のキャラクターを5段階に分けて出す。
ステップ1ではポケボール1~2個で簡単に捕まえることができるが、上位レベルへ上がった場合、ポケモンの防御能力も向上する。
5段階まで上がった場合、捕獲、育成、戦いに必要なツールのコストも指数関数的に上昇する。
ポケモンの知識と愛情がどの程度なのかにもよるが、最後の段階へ行く場合に必要なポケットコインの価格は、1人当たり1000ドルは軽く超えるだろう。

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カナダのトロントでポケモンGOを楽しむ人々


一日の接続2400万人、時間当たり66万ドル

7月20日の時点でポケモンGOの一日の接続量は2400万に達するという。
IT調査会社の「Tech Vibrate.com」によると、ポケモンGOゲームのピーク時間は、1分間で稼ぐ収入が1万1000ドル程度だという。
1時間66万ドルを稼ぐという意味だ。
夜明けや夜にゲームが中断するという点を勘案して、一日8時間ゲームするとすると、一日の収入が500万ドルに達するという計算である。
今後ポケモンGOが、中国・日本・東南アジアなどでも発売された場合、収入は指数関数的に増えると見ることができる。
ポケモンGOの中で行われるこのようなビジネスは、かつて誰も見せなかったミダスの手だと見ることができる。

ポケモンが有するマクロ次元でのビジネスは、小規模ローカルビジネスに始まる見通しだ。
ポケモンGOゲームが行われる現場でのビジネスだ。
ポケモンGOの競争が行われるポケットジム(Pokegym・スタジアム)と、ポケモンと大量に出会うことができるポケットストップ周辺に位置する喫茶店、レストラン、コンビニエンスストアのようなところがビジネスの現場である。
ポケットジム、ポケットストップは、Googleの位置情報により、最初から特定の地域に設定されている。
突然スマートフォンを持った人々が家の近くに集まってきたなら、「運良く」ポケモンGO商圏に入ったと見ることができる。
アップルの店舗やスターバックスのように、「クール(Cool)」なお店が入ると、周辺の景気が「パッ」と生きる。

先に強調したように、ポケモンGOは部屋の中でのゲームではない。
いわゆる「ヘッドアップディスプレイ(HUD)」が作り出す現実空間を歩き回りながら行う活動型ソフトウェアである。
ポケットジム、ポケットストップを訪れるユーザーが増えれば、近所の店も商売がうまくいくはずだ。
江原道襄陽をはじめとする5つの地方自治団体が、ポケモンGOビジネス振興のための案内プログラムを作ったという報道を見れば分かる。
実際にはポケモンGOのビジネスの主体は、公共団体ではなくて、一人一人である。
無料のインターネットがどこにあり、ポケモンがどこにいるのかというような行政案内は、各論が欠如した死んだガイドに過ぎない。
ユーザーが集まることを利用した創造的なビジネス戦略がすぐにお目見えするだろう。

一例として、ポケモンGOユーザーを引き込むことができる具体的な例として、「ルアー無料」のようなものが考えられる。
ポケットストップでポケモンを誘引するためのツールのルアーを1個あたり最大30分まで使うことができる。
1時間だと2つ必要である。
ルアーの価格は8個で680ポケットコインである。
約一時間で1.19ドルが必要になる。
1時間わずか1500ウォン程度で、ポケモンGOユーザーを自分の店へと簡単に呼び集めることができるという計算である。
ポケットストップの近くにあるピザが「ルアー無料」という広告を十分に出すことができる。
疲れた足を癒し、ルアーに向かって押し寄せてくるポケモンも得られるなら、ピザ屋で休息をとるのではないだろうか?
もちろんピザ屋に立ち寄った他のユーザーと情報交換をすることもできる。

ピザ屋の所有者の立場で気をつけなければならない部分は、ソーシャルネットワーキング(SNS)に関する理解だ。
ツイッターのハッシュタグの「#Pokestop ShinchonPizza」を通じて、またはカカオトーク、Facebookを介してポケモンを捕獲するユーザーたちの姿や関連情報を迅速に上げるのが、売上高の向上に直結するからである。 
SNSに熱心に上げて拡張していくのが、ポケットジム、ポケットストップ周辺商圏の基本の責任であり、義務となる見込みである。

ポケモンGOが提示する最大のビジネスチャンスには、大型店の視覚的な広告も欠かせない。
ポケモンGOゲームに活用する地図を見れば、あちこちに登場するポケモンとその周辺のポケットジム、ポケットストップが全てだ。
スターバックスコーヒーショップ、マクドナルドのハンバーガー、ケンタッキーフライドチキンのような店舗は示されていない。
地図上にこのような情報を簡単に追加するだけでも、ポケモンGOユーザーが探して行くことができる人気店になる可能性がある。
レストランや喫茶店だけでなく、映画館・デパート・洋服店・靴屋のような広告もこのマップに挿入することができる。
個人が所蔵した博物館、記念館に関する情報を、ポケモンGOの地図上に添加した場合、広告効果も期待することができる。
このすべての広告はもちろんタダではない。
ユーザーが直接訪ねて行く地図をベースにした位置追跡広告が可能であるという点で、ポケモンGOは無限大に近いビジネス空間として活用することができる。

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日本のキャラクター資源は無尽蔵

ポケモンGOがグローバルな現象になった背景と理由は、いくつかの側面で分析することができる。
ロケーションベースの拡張現実を、既存のビデオゲームと接続した技術革新が、ポケモンGO成功の最大の要因である。
指だけではなく、足で歩いて行なう仮想と現実を混合したゲームという点で、既存のパターンを超えた新たな進歩と見ることができる。
しかし筆者が注目する部分は、単純な技術的な側面ではなく、任天堂が持っている無限のキャラクターの強さという側面である。
つまりソフトウェアとコンテンツの威力である。
技術が適用できる源泉であり、材料の一部である。
任天堂の株価が一瞬にして上昇したのには、任天堂がポケモンの他にも様々なキャラクターを持っているという点も作用した。
スーパーマリオ、ゼルダ、ドンキーコングシリーズなど、ビジネスを拡大できるキャラクターの強さがすごいからだ。
米国だけでなく全世界に知られている任天堂のキャラクターに、ポケモンGO技術を活用した場合、別のグローバルな現象を作ることができるという意味だ。
舞台に上がれるグローバルスターが軒をつらねている状態であり、あとはそれを華やかに照らし出す高難度の技術を添加するだけだ。
ポケモンGOは従業員数5000人に過ぎない任天堂の株価を延々と引き上げる先発隊のような存在だ。

任天堂が誇る豊かなキャラクターは、日本のキャラクター産業全体に対応する話でもある。
ポケモンGOにかわる限りない資源を持つ国がまさに日本だ。
万能ツールを使って問題を解いていくドラえもんから、特別な時計を介して妖怪と出会って戦う妖怪ウォッチ、忍者の復讐劇のナルト、巨人怪獣との戦いを描いた進撃の巨人のようなキャラクターが代表的な例である。
これらのキャラクターはグローバルレベルの人気商品でもある。
子供だけでなく大人にもおなじみのキャラクターである。

日本産のキャラクターはどのようにして世界で通じる競争力を持つようになったのか。
いくつかの背景で説明することができるが、最も重要なのは、無尽蔵のストーリーにあるようだ。
キャラクター自体が印象的でもあるが、キャラクターが作り出すストーリーや背景も無限である。
壁に飾られたきれいな映像ではなくて、歌を歌い愛嬌をふりまき涙も流す多目的な姿が「メイド・イン・ジャパンのキャラクター」たちの特徴である。
日本の子供たちに未来の希望を聞いてみると、最もたくさん出てくる答えの一つが漫画家だ。
キャラクター産業の基盤がしっかりしていて確実だということを意味する。

ポケモン同士の戦いも、決して血を流さず単純に消えていく「平和的」な場面設定も日本のキャラクターの共通点の一つだ。
誰もが集団で移動する問題に対処する、いわゆる「コラボレーション(Collaboration)」に基づいたストーリー設定は、20世紀末に生まれた世界のMillennial Generationにふさわしい価値観に対応する。
ポケモンでは721のキャラクターを代表する王は別にいない。
いくら強くても、微弱なポケモン複数匹が団結すれば勝てるように設定されているのがストーリーのポイントの一つである。
「和」に基づいた日本風の思考がキャラクターゲームにまで繋がっている。

このような様々なキャラクターと彼らが持つストーリーの背景には、日本の伝統も隠れているというのが筆者の考えである。
日本はよく知られているように、神の国だ。
作家の塩野七生は「日本は8万の神の国なので、幸せである」と常に強調している。
様々な神が人間と共にいて、かれらが持つストーリーも無限である。
ポケモンキャラクターの起源には、このような日​​本の伝統が込められている。

驚異的な事件や現象が発生すると、陰謀論は欠かせない。
信じるかどうか、ポケモンと熱風が起こって「CIA関連説」まで登場した。
陰謀論の出発点は、ポケモンGOのロケーションベースの拡張現実で作り上げたIT企業「ナインアンティック(Niantic・www.nianticlabs.com)」である。 
2010年サンフランシスコで誕生したソフトウェア開発会社で、一瞬にして米国IT業界の最大のブルーチップに立ち上がったところである。
すでに新聞・放送を通じて報道されたが、ポケモンGOのアートディレクターとして活動した韓国系の人物が働いているところが、まさにナインアンティックである。

CIA陰謀論の真実は、

創業7年目のナインアンティックがブルーチップになり、この会社の「身上荒らし」が体系的に行われている。
身上荒らしの中心となったのは、インターネットの自由と国際ヘゲモニーへの反対を主張するシンクタンク「ケイトホーン(www.Katehon.com)」というところである。
ケイトホーンが注目した部分は、ナインアンティックの創業者であり、現CEOのジョン・ハンコ(John Hanke)である。
ケイトホーンによると、ジョン・ハンコのナインアンティックは、もともと「In-Q-Tel」という会社が提供した資金で設立されたという。
In-Q-Telは、国際社会によく知られているCIAの資金運用会社だという。 
CIAのお金で会社を立てて、7年で大ヒットになった作品が、まさにポケモンGOである。

陰謀論はナインアンティックを介して、一人一人の位置追跡情報をCIAが一目で把握できるというところまで進んだ。
現在だけではなく、過去の動線も一瞬にして把握できるということだ。
例えば以前シリアに行って来たのか、シリアのどこで活動していたのかなどを、ポ​​ケモンを介して得ることができるというものである。
もちろん個人の行動半径だけでなく、位置追跡を通じた行動パターンや好みも確保できるという見方もある。

位置追跡情報をリアルタイム取得するかどうかは、ナインアンティックが既に開発したソフトウェアプログラムを介して証明することができるというのが陰謀論者の主張である。 
2013年に開発された「Ingress」は、ヒットビデオゲームソフトウェアだ。
全体的にポケモンと同様のゲームで、Googleの資金で作られたことが知られている。
位置情報をベースにした双方向ゲームで、ゲームにいる人が正確にどこにいるか、ゲームソフトウェアを使用して手のひらの上で見るように調べることができる。
ゲームの相手だけでなく、他の人たちもゲームを見ながら位置情報を簡単に得ることができる。
イングレスがグーグルプラスに接続されている場合は、ゲームの参加者についての位置情報に基づいて、住所や名前などの個人情報が第三者の手に簡単に渡る可能性があるという説明である。
ポケモンGOが3年前に出てきたこのゲームに比べて一歩進んだ技術であるという点を考慮すると、入口を通じた個人の位置情報がさらにグレードアップされた状態で利用することができると見ることができる。 
CIAの立場から見れば、ポケモンGOこそテロや国家安全保障に関する最も確実な情報源に該当するということだ。
ジョン・ハンコがCIAの資金運用会社と関係を結んでいる場合、CIAとの情報交換も決して不可能な現実ではないだろうと陰謀論者たちは主張している。
このようなCIA陰謀論がどこまで事実なのかは分からない。
しかし明らかなのは、CIAじゃなくても、他の第3者によって悪用される可能性があるというのが、ロケーションベースの拡張現実に基づいたソフトウェアという点である。

引用ソース
http://news.naver.com/main/ranking/read.nhn?mid=etc&sid1=111&rankingType=popular_day&oid=053&aid=0000022095&date=20160725&type=1&rankingSeq=4&rankingSectionId=105



韓国人のコメント


・思い出すのが、クレヨンしんちゃんの劇場版の記事のコメントに、「ポロロよ、倭寇を倒せ!」こんなコメントにめちゃくちゃ共感が多かったこと…
実際のところ、クレヨンしんちゃんの作者の臼井儀人は親韓派で、クレヨンしんちゃんの家族が韓国に行くシーンも描いた人なのに…
共感1840非共感38

・↑臼井作家が亡くなってもう5年目ですか。
時間が経つのは早いですね。

・↑クレヨンしんちゃんの家族がキムチを食べる場面も描いてました。

・↑グローバル時代を狙っただけだろう。
クレヨンしんちゃんがカルボナーラを作って食べたりもしていた。

・↑クレヨンしんちゃんのママは、ヨン様が好きだった。

・↑日本の人々は、親韓派とかそんなものは関係なく、ただ、今流行っているコンテンツを好むんです。
嫌韓する人間は、一握りです。
李明博が独島に行って天皇を罵るまでは、日本は韓国のことをかなり好きでした。
韓流の80%を日本が作ったほど、韓国文化が好きでした。
その日本が受けた衝撃と裏切りは、言葉では言えないほどでしょう。
それでも世界中で韓国を最も理解してくれて助けてくれる国が日本です。
韓国人たちは謙虚に世界を見て、このような隣国の日本と親しくなるために、果たして何をしたのかを振り返る必要があります。


・ポケットモンスターが数年ぶりに再び光を浴びたね。
共感912非共感38


・やはりコンテンツが力である…!
共感776非共感16

・↑クレヨンしんちゃん、ナルト、コナン、ワンピース、ドラえもんなど、子供の頃に見たアニメすべてが日本のアニメだった。

・↑ドラゴンボールとセーラームーンも追加。涙
小学生の頃本当にファンだった。

・↑デジモン、カードキャプターさくら、だぁ!だぁ!だぁ!、ケロロ、多くの日本産アニメを見て育った世代が今の2~30代なので、当然コンテンツ産業が光を放つしかない。


・著作権料が途方もないだろうね。
共感528非共感15


・ヤッパリ、ヤッパリ、ヤッパリ
共感414非共感27

・↑成歩堂、成歩堂、成歩堂デスネ

・↑御剣!

・↑真宵…涙


・韓流韓流というが…
日本文化はすでに80~90年代韓国を占領したの…
音楽はXジャパンが代表的で…漫画はエヴァンゲリオン、ドラゴンボール、スラムダンク、セーラームーン、ポケモン、コナン等。
芸能ドラマのフォーマットはほとんどすべてが日本の影響…
今路上で、寿司と居酒屋をあまりにも簡単に見ることができる…
簡単に言うと、日本文化は韓国を侵略したということ…
あまりにも自然で日常になったので、韓流のように途方もない表現されることもないというだけ…
共感123非共感9

・↑あなたの言うその偉い日本も、世界の先進文物を受けてチャンポンさせただけである。ふふふ

・↑私はゲイポップが嫌い…

・↑実際、芸能はほとんどがコピー水準。
例えば、芸能番組で画面に字幕が出るのは日本の真似だし、頭の上にハートが飛ぶのも日本の80年代のアニメの中にあったもの。

・↑他のものはともかく、日本の映画やドラマはとても幼稚である。
また最近のアニメはあまりにも美少女美少女で、到底見ていられないレベル…


・日本は真に想像力と可能性が驚異的な国である。
さらに、同じ井戸を家業として百年以上掘って、その分野の最高になろうとする職人技まであるので、本当に…
人数で押し通す中国よりも、実際には日本のほうが恐ろしい国だ。
共感73非共感3

・↑皮肉なのは、出る杭を打つという考え方の起源が日本なのに、独創性のある漫画のキャラクターやゲームが出てくるのを見れば、本当に不思議な国である。


・これが本物の創造経済だ。
共感70非共感3


・私が中学生のときに盛り上がっていたポケモンが、また盛り上がるだなんて。
20年経過したら時代遅れになると考えていたが、さらに成長しているんだな。ふふ
共感70非共感5


・ドラえもんは1969年に出たものだ。ブルブル
いまだに生きてる。ブルブル
共感56非共感1


・他の国が上手くいくものを見るよりも、私たちの強みが何かを考えてみましょう。
日本もアニメ産業のために映画産業が斜陽になったように、光もあれば影もある。
私たちの光が何であるかを考えて、100年以上利用しよう。
共感51非共感2


・ポケモンGO熱風の原動力はARではない。
韓国の老人どもはそれを知らない。
ポケモンだから成功したんだ。
ポロロgoやドゥリgoを出したところで、誰がする?
共感48非共感3


・ポケモンはもうデザインも滅びて落ちぶれたと思った頃、また突然出てゆく。
本当にポケモンは偉大だ。
共感45非共感3


・芸能映画事業に集中した韓国vsアニメ漫画事業に投資した日本…日本の圧勝だね。
共感36非共感0


・それでも韓国は日本を犬無視している…
朝鮮時代の性理学者が、日本は性理学が発展していないという理由で無視したように。
共感40非共感3


・ハローキティ>マリオ>>>>ポケモン>>>>>>>>>>(超えられない壁)>>>>>>>>>韓流すべてのコンテンツ
共感25非共感2


・政府「韓国型ポケモンGOのために300億支援」
共感24非共感1


・幼い時に何も考えずに見た犬夜叉というアニメーションだけを考えてみても、日本の文化財は本当にすごい。
自分の国の歴史や文化を、あんなふうに上手く商品化させる能力。
共感7非共感0


・ところでちょっと怖い…
人がことごとく携帯電話を持ってあんなふうだから。涙
共感15非共感3


・やはりアニメ大国日本…
共感11非共感2


・かわいい森の中の精霊のコダマ、水の中に住んでいる子供のような妖怪カッパ、人魚になれなかった半人半獣の妖怪ナリソコナイ、雪の女性妖怪ユキオンナなど、日本人の豊かな想像力で作られた奇妙なキャラクターがコンテンツ大国の源泉である。
共感11非共感2


・販売前に任天堂の株を買っておけばよかった。涙
共感5非共感0


・記者よ、8万の神ではなくて、800万だ。
八百万(やおよろず)である。
漢字の勉強をちょっとはしなさい。
共感5非共感0


・私たちも、他の国が作れないものを作ろう!
共感5非共感0


・ポケモンは昆虫オタクが作ったらしい。
現代人に虫を捕まえる経験をさせたくて作られたコンテンツだという。
共感7非共感1


・日本は中央統治が弱くて、地方権力と自治が強かったので、さまざまな説話と民話が現在まで生きて残っていて、それらがコンテンツのベースになっている。
ところで韓国は早くから中央統治制度が確立されて、効率的な被支配層の管理のために、統合された統治理念(仏教、儒教)を拡散させて、説話と民話が消えた。
これが現在のコンテンツの力の差を生み出したのは間違いない事実だ。
だから多様性が重要なのです。
未来を手に入れるには多様性を容認しなければならない。
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・本気でうらやましい。八万の神の国、日本。
共感6非共感1


・8万じゃなくて800万の神じゃなかったっけ?
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・キャラクターの甲は、ドラゴンボールの孫悟空!
共感3非共感0


・8万の神の国ではなくて、八百万の神(ヤオヨロズノカミ)で、神々の数が実際に800万というわけではなく、「数えられないほど多くの神々」という意味です。
共感5非共感1


・日本神話の詳細は知らないが、エキサイティングですね。
檀君神話は単調だ。
妖怪は、日本アニメコンテンツを透徹する一つのモチーフですね。
ノラガミ、犬夜叉、カードキャプターさくら、ゲゲゲの鬼太郎…
共感2非共感0


・面白いのは、大韓民国は分析はめっちゃ上手だということ。
ところが未来を予測して先に出ていくことができません。
共感1非共感0


・ヘル朝鮮の創造経済は遠征女輸出nika?wwwwwww
共感1非共感0


・動物の森は、拡張現実にならない?
共感1非共感0


・ポロロGOが出たらゴミ箱GO
共感6非共感2


・収入だけで見ないように!!!
ヘル朝鮮人は何をしてもお金を稼ぐことに関連させて、楽しむことを全く知らない。
まずはすべての行為をお金に関連付けることをやめないと、後進国から絶対に抜け出せない。
共感3非共感1


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