韓国型ポケモンGO、失敗するしかない理由

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韓国型ポケモンGO、失敗するしかない理由


[寄稿]ポケモンGOについて間違っているか、見落としているいくつかの質問

[メディアトゥディ ヤン・ビョンソク・ソフトウェア政策研究所研究員]

ポケットモンスターは本当にすばらしいゲームのようだ。
世界をこれだけ興奮させることができるコンテンツとして、おそらく順位圏に入るだろう。

韓国でポケットモンスターがこれだけ社会問題になったのは初めてではない。 
1990年代初頭、韓国ではポケットモンスターステッカーを含めたポケモンファンが社会的イシューになったことがあった。
そしてその時の子供が大人になった今、再びポケットモンスターが韓国に上陸する前から社会的イシューを連れてまわっている。

ポケットモンスターについての言及をフェイスブックでしてみると、様々な質問を受けたが、まずその質問への回答からちょっと試みてみたい。

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1、ポケットモンスターはARゲームなのか、VRの代わりにARが浮上したのか?


○厳密に言えばポケットモンスターはARではなくて、ARとVRの子孫のMRである。

Augmented Reality、すなわち拡張現実は、現実の世界に付加的な情報を示すことをいう。
厳密に言えばポケモンGOはARではなくてVRである。
現実の世界の平行世界に近い世界観を持っている世界観である。
束草に似た仮想世界が存在するだけで、束草についての付加情報は何もない。
しかし技術で見たとき、ARの子孫格のMRに該当する。

Mixed Realityは、Virtual RealityやVirtual ObjectをReal Worldに重ねて表示する形態をいう。 
MRについて、実際に技術と言えるのかはちょっと微妙である。
以前AR / MR / VRを説明しながら話したが、そのままVRと呼ぶものの続編といえる。
ゲームはもともと仮想世界で遊ぶものであって、実世界をよりよく理解しようとして作られたものではない。
もちろん技術は周辺の情報や事物を認識する技術だからこそ、AR技術に近いといえる。

そしてポケモンGOによってVR市場が変化することはない。
ただ上手く作られたモバイルゲームが一つ出てきたというだけだ。 
VRはまだ始まってもいない。 
VRの代わりにARが広がったというのは大げさだと思われる。


○これは位置ベースのモバイルオンラインゲームである。

実際には、もっと重要なのものが一つあって、位置ベースのモバイルオンラインゲームということである。
ARは新しい経験を提供するにはしたが、実際にはポケモンGOゲームの重要な要素ではない。
ポケモンGOゲームの核心的な要素は、ユーザーの位置に基づいてスマートフォンを利用したオンラインゲームというのが正しい。
実際ポケモンGOは、カメラの電源を消してGPSだけでゲームが可能である。

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2、それではモバイルARが再び浮上するだろうか?

人々はVRのためにずっとモバイルARが浮上するのかということを聞くが、これに返事するなら、一方では「いいえ」であり、また一方では「はい」である。

①「いいえ」ポケモンGOが浮上したことに、ARの影響はそれほど大きくない。違うものがあまりにも強いので…

まず「いいえ」という答えについては、ポケモンGOのゲームの重要な成功要因はARではなくて、先に述べた位置ベースのモバイルオンラインゲームの影響のほうが大きかったと見られるからである。
最終的に、よく作られたゲームか否かは、AR技術を使ったかどうかではなくて、位置ベースのモバイルオンラインゲームがどれだけうまく作られたかで決定される。
現在の人々の反応を見れば悪くない。
オンラインゲームの成功は、オンラインゲームユーザーが自ら文化を作るかどうかにかかっている​すが、すでにそうなっているようだ。
したがってポケモンGOが正しく動作さえするなら、人気は一時的ではないだろう。
もちろんオンラインゲームのまともな運営は容易ではないが、すでにIngressを通じた1年間のノウハウがあるので、上手にすると信じる。

一方で、ARが与える新鮮さのため、初期流入の顧客が多いのではないかというかも知れないが、初期流入のお客様は、ポケモンというIPが持つパワーに比べると、アリの目糞ほどだろうと思う。
ポケットモンスターのIPパワーは事実チートに近い。

②しかし「はい」でもある。すでにARが浮上したので。

しかし一方では、私は「はい」と言うことができる。
モバイルAR技術が光を放った事例は、すでにあるからである。
これまでのモバイルAR技術は、主にマーケティングで瞬間的に使われて、実際の成功を見た事例はない。
ポケモンGO以前にも、いくつかのゲームがあったが、滅びた理由は、カメラを取り出すのが非常に負担だったからである。

しかし、これを解決したアプリが既にある。
まさにスノウとMSQRDである。
該当技術はAR、厳密に言えばこれもMRである。
写真の認識技術を利用して、新しい仮想の写真を作って、ゲームのように楽しく解いたし、実際には写真アプリで本来の任務を遂行した。
カメラを取り出すことが負担になるので、セルピカメラで接近した。
そこにFacebook、インスタグラムのような写真を共有するSNSが、このようなアプリの使用欲求を高めた。

私は最終的に、モバイルARは写真だと言うことができる。
実際にポケモンGOに接する韓国の多くのユーザーは、Facebookを介してARで撮った写真である。
ポケモンGOユーザーは、移動時にポケモンの位置が変わるので、可能ならFacebookでシェアして適切な場所を探して共有する。
ポケモンGOでもARの役割は、最終的には写真である。

ポケモンGOのティーザー動画では、ポケモントレーナーはスマートフォンを見ず、実際の空間を見つめてボールを押しているように見えるが、実際はそうではない。
トレーナーはスマートフォンの画面を見つめ、結局はポケモンの写真を撮る構図に似る。
そしてその写真は、Facebookやインスタグラムを介して伝播され、人々を集客する役割を十分に果たしている。
私が見るモバイルAR技術はそこまでだ。
これ以上の価値を作るには、ハードルが高すぎる。

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3.では、位置ベースのオンラインゲームはできるのか?

位置ベースのオンラインゲームも今回が初めてではない。
位置ベースのオンラインゲームが持つ弱点は、時間と場所の制約である。
モバイルゲームが持つ手軽さとは程遠い。
一般的なゲームについていうと、私はこれに少し悲観的である。
オンラインゲームの特徴上、ネットワーク効果を必要とし、規模のある経済が伴わなければならない。

果たしてポケットモンスターではなく、他のIPに、これほど短時間でネットワーク効果を作ることとができるだろうか?
ポケモンGOを作ったナインアンティークの前作も、売上高でみると、他のモバイルオンラインゲームに比べて、それほど売れたといえるレベルではないと思う。
良いIPでゲームを上手く作ったなら違う話になるが、ポケモンGOのような簡単な進出は、思ったより容易ではないだろう。
適用可能なIPというと、MSに買収されたマインクラフト程度しか思い浮かばない。

ただし、このようなグローバルな成功ではなく、小規模な位置ベースのイベントの効果は十分に示したとみる。
束草市は本当に思いがけない幸運をつかんだ。
したがって、地域別広報のために位置ベースのゲームを作ろうとする欲求が増えているようだ。
しかし大規模なお金を稼ぐことを考えると、やはり難しい。
位置ベースのオンラインデートゲームなら分からないが。
最終的に、お金を払う能力のある顧客層をどれだけ狙うかだが、位置ベースのゲームということ自体が顧客を減らす効果があって、非常にたくさんのお金を使える顧客層を捕まえなければならない。

ああ。
もちろんすでに1億台のユーザーが知っているポケモンは例外である。

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4、韓国はなぜポケモンGOを作れないのか?

①ポケモンIPは、ビデオゲームとオンラインゲームの違い

実際は、この質問ほど愚かな質問はないと思う。
ポケモンGOの場合は、ポケモンというグローバルIPを介して初期にこれだけ大きく成長できたが、それは世界中でほとんど唯一無二である。
しかも、米国にだって存在しない。
ディズニーがオンラインゲームを作っただろうか?
それなのに、何故作れないのかと言うほうが変ではないか。

そして、このグローバルIPを可能にしたのは、事実上、任天堂のビデオゲームが最大の役割を果たしたのである。

それに比べて韓国は、オンラインゲームを中心に成長した。
ビデオゲーム、まさに家庭用ゲームの特徴は、一人でベッタリと座ってプレイすることだ。
したがって、ストーリーと世界観が膨大な場合が多い。
それに反して韓国で発展したオンラインゲームは、大勢が座ってPC部屋でする。
PC部屋に座って世界観を勉強する人はあまりいない。
スタークラフトをこれだけたくさんしていても、韓国ユーザーの中に、スタークラフトのシナリオを知っているユーザーがどれだけいるだろうか?
早く早く競争するゲームでは、ドローンラッシュを防ぐのが先決だった。
こんなに早く早くと競争するゲームを中心に成長した韓国のゲーム市場で、ストーリーと世界観が生き残るのは、事実上困難だった。
風の王国のように、シン・イルスク作家の素晴らしいストーリーを背景にして始まった最初のオンラインゲームも、結局ストーリーとはほぼ無関係なところに行ってしまった。
したがって、国内には、このような世界観を持ったIPアドレスは残ることができない。

だからといって、原罪が韓国ゲーム業界にあるだろうか?
参考までに、韓国でビデオゲーム機を買うというのは、子供に麻薬を買うようなものであり、ゲームソフトはコピーするのが当然の市場だった。
そもそもゲームソフトがオンラインゲームとして生き残ることになったのは、こんなふうに痩せた土地で自己救済策として生き残るためにこうなったのだ。

結局、原因を計算してみると、ゲーム大国であるにもかかわらず、人気のあるゲームモードの選好によって、グローバルIPを誕生させることができなかったし、もっと根本的な話をすると、他の形態のゲームを作ったとしても滅びる構造であり、上手くいく可能性はあまりない。
韓国でビデオゲーム用のソフトウェアを作るというのは狂気である。

その後に人気を集めたのは、再びモバイルゲームである。
軽さに軽さを更に追求するモバイルでは、戦闘さえ自動化されて、ストーリーは…当然無い。
エニパンでストーリーを探すなかれ。
ウェブ漫画がベースにある場合は、ウェブ漫画を見たほうがよい。
ゲーム自体、IPを作ることができる環境ではなかった。

②あえて原因を計算しようとするなら、文化の多様性が弱い大韓民国の環境

そしてポケットモンスターは、世界中でほぼ唯一無二のIPである。
作りたいと思っても簡単に誰もが作れるようなIPアドレスではないということだ。
そして面白いのは、ポケモンは継続的に再創造されているということだ。
ゲームだけでなく、様々な形の産業でOSMUに活用されたし、日本には巨大な2次著作物の市場の同人誌市場も活性化している。
いわゆるオタク文化は、こういったIPアドレスが育つ大きな肥やしになる。
そしてこのような同人誌市場には、タブーがない。
韓国で騒々しい「無礼な子」というウェブ漫画があるが、これを日本の同人市場に出せば、ソフトなものである。

最終的に、非常に多様で巨大なサブカルチャーをもとにして、丈夫なメジャーカルチャーが形成されていて、こういった文化創作物に喜んでお金を支払う、全世界で最もコンテンツを上手く使っている国が日本である。
それに比べて韓国は、中国と追いかけっこして…しかも育てようとすると麻薬だの何だのといろいろな種類の騒動がおきて…

だから結局は、言い訳にすぎないが、お金になる成人向けコンテンツや、射幸性のあるものにばかり手を出すのだ。
オーバーウォッチを作れない理由を、韓国のゲームに対する認識のせいにして、規制緩和して決済限度額を緩和するよう主張しているのをみると、胸が苦しい。
オーバーウォッチのような新しい体験を提供する、うまく作られたゲームを作るには、滅びるかもしれない新鮮なゲームへの投資が継続的に行われなければならない。
だから企業の論理ではなくて、創作者の創作意欲を継続的に強化して、多様な経験と実験を通じて、文化的多様性を確保しなければならない。

先に私は、位置ベースのARオンラインゲームはもともとあったし、滅びる可能性が高いと言いまくったが、それでも「私はもっと面白いものを作ることができます」という創作者がいるなら、機会を与えなければならない。
それが文化的多様性である。
ポケモンGOへの注目を見ながら、私たちもああいう技術があるのにと羨望する前に…技術の問題ではないのだ。
SKテレコムが政府課題としてゲームを作るという話を聞いて...た​​め息が出た。 
SKテレコムが技術を持っていないのではない。
ただ、ゲームをどのように作るのか分かっていない。
技術で悩むのではなく、何をしたいのかを悩むべきである。

ARでもVRでも、ゲームを作るなら、最終的にはゲーム性が最も重要で、映像を作るなら映像美とストーリーが重要である。
技術が良くてもコンテンツに基本的な価値がないなら、ただの技術デモにすぎない。

③そして、放っておくと、韓国では枯れる。

私は実際、韓国でこのイシューはそれほど長くは続かないだろうと思う。
今はただグローバルな問題と束草という地域の制限によって、貴重性があるので、より注目されているようだ。
これに自治体の力まで加わり、ARフォトのバイラル効果まで重なって、何よりもできないので尚更したいという心理が重なって、韓国ではみんなしなければならないように感じているようだ。
しかしこれは、持続性のあるイシューではない。

長期的には、韓国は大人がゲームするのをあまりよく見ないうえ、位置ベースのゲームをするにはあまりにも忙しすぎる。
キッズアダルトが注目されているが、まだ妻にこっそり隠れてするのがゲームで、国内のキッズアダルトの市場規模はみすぼらしい。
ポケモンのキッズ人口は限られていて、韓国の子どもたちはターニングメカードに熱狂している。
クラッシュ・オブ・クランのような通勤期間にできるゲームはまだ人気がある。
もちろん、だからといって、跡形もなく消えるというわけではない。
マニア層によって、上位ランキングは維持する可能性が高い。

もちろん、ここには一つの例外変数があって、ポケモンGOのキャラクターやアイテムが、現金取引が可能になったときである。
そうなるともうゲームではなく、リネージュのように副業になる。
そして、オンラインコミュニティ性が強化されて、オンラインゲームとしての性格が強くなった場合、韓国でも有効だと思う。
韓国はご存知のように、自分の意思なのか他意なのか、オンラインゲーム大国である。
しかし韓国のためにゲームの性格を変えるだろうか?
むしろ任天堂の作るモバイルポケモンなら分からないが、外向性が強い西洋出身のナインアンティークは、ゲームの性質を変えそうにない。

5、GO、GO、最終的にデジタルコンテンツの文化の多様性の拡大が答えである。

さて。
では韓国は何をすべきなのか?
アルファ碁のデミス・ハサビスが若い時にしていたことを覚えてますか?ジェットコースターゲームを開発した。
ポケモンGOは何か?ゲームである。
そして、ゲームは文化コンテンツである。
文化の最も重要な点は多様性である。
今すぐお金稼ぐことではなく、豚のようによく食べるためのものではなく、笑って泣いて、私たちが住んでいる社会と周りの人を振り向かせるためのものがコンテンツである。
コンテンツ産業のコンテンツを手放して、産業だけを残してはならない。
いつまで私たちはアニメでは作画だけをするのだろうか。
スマートフォンでハードウェアのみを作るのと同じだ。

重要なのは、ソフトウェアと、目に見えない文化の競争力である。
これはお金だけで測定できるものではない。

引用ソース
http://news.naver.com/main/ranking/read.nhn?mid=etc&sid1=111&rankingType=popular_day&oid=006&aid=0000081874&date=20160715&type=1&rankingSectionId=105&rankingSeq=30



韓国人のコメント


・ただポケモンだから人気が出たのであって、拡張現実だから人気が出たのではない…
韓国で出たわけでもないのにあらゆる社会悪の原因のようなニュースを報道したり、韓国型ポケモンのようなものを作ったりしないでください…
共感1321非共感35

・↑?拡張現実のおかげでもあります。
拡張現実の前、ポケモンはすでに米国では退物でした。

・↑ポケモンが退物だなんて。
ポケモンxyの販売台数を調べてください。
20年の間ずっと人気作だったのでこれだけヒットしたんだ。
たまごっちのような一時的流行ではありません。


・漫画産業を殺しておいて、韓国型とか…
共感848非共感24

・↑政府が殺す前に出てきた韓国の漫画は、グクポンじゃないけど、日本と比べても大きくは劣らないレベルだった。

・↑ポケットモンスターは漫画ではなくゲームが元祖です。


・韓国型とかやめてほしい…
技術力は関係なくて、任天堂のコンテンツのために成功したんだ。
政府が政策を導いて企業を育成しようという意見は馬鹿な考えだ。
共感664非共感9


・記事の内容がいいね。
現実をきちんと批判して話してくれている。
共感534非共感22

・↑関連記事の中で、唯一まともに把握した記事のようですね。
残りの記事は全部、韓国型の話をただしているだけ…
根本的な原因をよく指摘していますね。

・↑小気味いい記事だった。
韓国型ポケモンを作るといってる上の奴らは何も理解してない。


・「韓国型」という言葉だけで全身に鳥肌がたった。
この狂気の表現、いつになったら恥を知っての使うのを控えるようになるのだろうか。
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・それでも韓国ソフトウェア政策研究院に、このような発想を持つ方がおられるのが幸いです。
共感24非共感1


・韓国は明確な「起源」を持っていない。
すべてがツギハギとコピーだ。
共感15非共感0


・韓国型:課金ベースの確率型のクジコンテンツ=答えがない
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・本当にひどい言葉「韓国型」
数十億で作ったキムチ戦士、
お金で宇宙飛行士を育てようとしたら米国に逃亡。ふふふ
共感13非共感0


・人気がある理由?
ポケモンだ。
拡張現実の技術とか、ARとか、技術に着目するのは確実に間違っている…
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・世界がこれまで好きだったポケモンなので、熱狂的なんだ。
他のもので作っても滅びる。
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・韓国はオンライン中心に行くしかない。
個人ゲームはみんな違法ダウンロードするので。
開発者も食べていかないといけないし。
共感9非共感0


・日本はオタク文化を認める雰囲気があって、著作権に喜んでお金を払う文化がある。羨ましい。
この間終わった韓日半跏思惟像の展示会も、韓国では無料だったが5万人しか行かなかった。
日本では1000円の有料だったけど、8万人が行った。
これをみると、確かに両国は考え方が違う。
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・ゲームの面白さも大事だが、ポケットモンスターなので人気が出たのだろう。
みんな子供の頃にポケモンとデジモンを見ただろう?
私たちにはあんなふうに普及したアニメーションがない。
だから国内の拡張現実は滅びる。
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・少し跳ねた行動したり、風変わりな方法で生きると、毒々しい眼差しを受けていじめられて後ろ指をさされる韓国では、創造的なコンテンツが出てくるのが難しい。
日本は夢を現実に作ってお金を儲ける…
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・韓国型は、まずは課金制。
レアポケモンをキャッチするのに30000ウォン…
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・韓国はIT強国ではない。
ただのゲームが上手な国です。
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・朝鮮のゲームレベルは、サドンアタック2を見ればわかる。
その中にすべてが含まれている。ふふふ
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・韓国型が成功すると思うほうが異常だ。
ポケモンのようなコンテンツを作らないと。
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・そうですよね、本当に重要なのは文化コンテンツとソフトウェアパワーですね。
上の人たちは、それを知らない…
充実した記事、よく読みました。
久しぶりに熟読しました^^
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・韓国​​型なんて、その90%を誰がが中間でお金を抜いて食べるための戦略。
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・結局は、政府のゲーム規制の問題というより、国民性が問題だ。
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・失敗の条件→韓国型
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・韓国のゲーム産業が異常にオンラインゲームに重点を置いたのは、低級な国民性の結果である。
著作権侵害を当然とする乞食根性が骨に打ち込まれている国民相手に、どうやって稼げるのか。
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・ポケットモンスターは今の20代30代が、子供の頃から長く親しんだコンテンツなので成功したのです。
韓国のコンテンツは、特定の年齢がくると投げつけてしまうレベルなので成功できない。
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・「韓国型」とついた瞬間、失敗が決定。
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・性進国といわれるほど創作物の制限がほとんどない国が日本である。
韓国は、サブカルチャーとの組み合わせを使って外縁を拡張していく文化コンテンツを作るのは難しい。
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・韓国型…もううんざりだ。
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・韓国型=ヘル朝鮮式のコピー盗作。
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・倭国で人気が出たら、韓国でも人気が出る。
この記事は韓国の群衆心理や鍋根性を見落とした記事だと思う。
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・創造経済の答えはオタクである。
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・知的財産権は、お金を出して購入する人がなければ成立しない。
サブカルチャーの分野で日本ほど財布をよく開く国が他にあるだろうか?
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・米国と日本は世界に流行をもたらす原動力があってうらやましい。
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・単純に言えば、韓国では作れない理由は、ポケモンがないから。
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