韓国のゲームが規制に縛られた間に…勢いよく飛ぶ米国 - 日本
韓国のゲームが規制に縛られた間に…勢いよく飛ぶ米国 - 日本
【東亜日報】
【東亜日報】
居間まで明け渡したゲーム宗主国
「ニューヨークのほぼすべての道路で、ますます多くの人々が仮想の生き物を追いかけている。」
11日(現地時間)、ニューヨーク・タイムズの表現である。
米国のニューヨークセントラルパークとタイムズスクエア、夜中の公園や官公庁の中で、スマートフォンと周辺を交互に見ながら、何かを探してさまよう人々が増えている。
8日、日本のゲーム企業の任天堂が、拡張現実(AR)スマートフォンゲーム「Pokemon Go」をリリースした後、米国だけでなく、オーストラリア、ニュージーランドなどでも似たような風景が繰り広げられている。
米国のニューヨークセントラルパークとタイムズスクエア、夜中の公園や官公庁の中で、スマートフォンと周辺を交互に見ながら、何かを探してさまよう人々が増えている。
8日、日本のゲーム企業の任天堂が、拡張現実(AR)スマートフォンゲーム「Pokemon Go」をリリースした後、米国だけでなく、オーストラリア、ニュージーランドなどでも似たような風景が繰り広げられている。
最近、海外のゲームメーカーの活躍がめざましい。
しかし韓国のゲームメーカーのサクセスストーリーは久しく出ていない。
ゲーム産業の復活は不可能だろうか。
しかし韓国のゲームメーカーのサクセスストーリーは久しく出ていない。
ゲーム産業の復活は不可能だろうか。
○海外ゲームメーカーの派手な復活
出て一週間にもならないのに、ポケモンGOの突風は激しい。
スマートフォンのカメラで周囲を見ると、ポケモンのキャラクターがあちこちにいるように示されるポケモンGOは、AR普及の1号の成功事例を描いている。
任天堂の株価はポケモンGOを披露した当日の8日に8.9%上がり、11日と12日にもそれぞれ24.5%と13%上昇した。
任天堂は2000年代に入って、PC・オンラインを経てモバイルへとつながったゲーム市場の流れを逃して以降、2012~2014年の3年連続で赤字を記録するなど、困難を経験した。
誰も思わわなかったARゲームポケモンGOの成功は、コンソールゲームに固執して変化を拒否していた任天堂の「神の一手」のように見える。
誰も思わわなかったARゲームポケモンGOの成功は、コンソールゲームに固執して変化を拒否していた任天堂の「神の一手」のように見える。
日本の任天堂がスマートフォンゲーム市場をとらえたとするなら、米国のブリザードエンターテインメントはPCゲーム市場を席巻している。
5月にブリザードが披露したオンラインゲーム「オーバーウォッチ」は、数年間国内PC部屋シェア1位だったライオット・ゲームズの「リーグ・オブ・レジェンド」を抜いて1位を占めた。
5月にブリザードが披露したオンラインゲーム「オーバーウォッチ」は、数年間国内PC部屋シェア1位だったライオット・ゲームズの「リーグ・オブ・レジェンド」を抜いて1位を占めた。
オーバーウォッチの成功には、ブリザードの実験精神が功を奏した。
ブリザードは「スタークラフト」や「ディアブロ」のような大作PCゲームで成長した会社だ。
オーバーウォッチが出る直前、ブリザードは7年間開発してきた大作ゲーム「タイタン」プロジェクトを中断した。
開発チームから「面白くない。またこんなゲームでは成功できない」と強く主張したからだった。
ずっとやってきた分野だったが、冷徹な判断で果敢に放棄して、銃を撃つゲームという非大衆的なジャンルを開拓して成功したのがオーバーウォッチである。
ブリザードは「スタークラフト」や「ディアブロ」のような大作PCゲームで成長した会社だ。
オーバーウォッチが出る直前、ブリザードは7年間開発してきた大作ゲーム「タイタン」プロジェクトを中断した。
開発チームから「面白くない。またこんなゲームでは成功できない」と強く主張したからだった。
ずっとやってきた分野だったが、冷徹な判断で果敢に放棄して、銃を撃つゲームという非大衆的なジャンルを開拓して成功したのがオーバーウォッチである。
○韓国、実験精神の火を燃やして規制を乗り越えなければならない
グローバルゲーム会社の善戦の中、国内のゲーム業界からは危機論が出ている。
オンラインゲーム市場で外国産のゲームのシェアが最近60%に迫った。
オンラインゲーム市場で外国産のゲームのシェアが最近60%に迫った。
一部では、大企業に成長した国内ゲーム会社が実験精神を失ったという批判が出ている。
失うものが多くなったからか、失敗しないゲームだけに投資しているということだ。
短期的な利益回収率を重視する株主の関心も影響を及ぼしたという分析が出ている。
失うものが多くなったからか、失敗しないゲームだけに投資しているということだ。
短期的な利益回収率を重視する株主の関心も影響を及ぼしたという分析が出ている。
海外では見られない規制のせいで競争力を備えるのが容易ではないというのも業界の不満である。
シャットダウン制(青少年の深夜時間ゲーム制限)に加えて、「支払い限度規制」が代表として挙げられる。
オンラインで決済が可能な金額を50万ウォンに縛ったもので、海外では見られない強力な規制だ。
しかも、モバイルでアイテムを決済した後、PC上で連動して使用すればこれを回避できるので、「うわべだけの規制」という議論だけを生んでいる。
オンラインで決済が可能な金額を50万ウォンに縛ったもので、海外では見られない強力な規制だ。
しかも、モバイルでアイテムを決済した後、PC上で連動して使用すればこれを回避できるので、「うわべだけの規制」という議論だけを生んでいる。
アイテム取引の場合、海外では財産権として認めるレベルだが、国内ではとんでもないという雰囲気なので、関連産業の発展がのろい。
アメリカとヨーロッパ、日本などの主要国は、ゲームを民間の自主規制に任せている。
さらに英国とフランス、カナダなどは、ゲーム開発に税制上の優遇まで提供して支援している。
さらに英国とフランス、カナダなどは、ゲーム開発に税制上の優遇まで提供して支援している。
リュ・チョルギュン梨花女子大融合コンテンツ学科長は、「創作産業は他の分野に比べて成功率が低いため、失敗率を高める規制に対してかなり敏感である」とし「すべての規制が不合理なわけではないが、このような特性を勘案して、投資意欲を高めることができるもっと洗練された制度を苦心する必要がある」と述べた。
引用ソース
http://news.naver.com/main/ranking/read.nhn?mid=etc&sid1=111&rankingType=popular_day&oid=020&aid=0002988066&date=20160713&type=1&rankingSeq=1&rankingSectionId=105
韓国人のコメント
・規制の問題ではなくて、商業的ゲームを作ることに汲々としてる現実が問題。
サドンアタック2を見ても答えがない。
共感7799非共感179
・↑これがリアル。反論不可。
・ゲームは麻薬だといわれる国で何を望めるのか。
共感6464非共感298
・ポケモンというコンテンツは超えられない壁だね。
20年が過ぎても、やはり…
共感4626非共感100
・↑あの電気ネズミは本当に歴代級のキャラクターだ。
・↑今分かったのか朝鮮人、ガトボン(*God+日本)さんの偉大さを。安倍万歳。
・↑アニメの認知度が半端じゃない。
・↑アニメもすごいが興行はゲームが主導した。
・↑本当にネイバーコメントには実名制にして年齢制限をつけなければならない。
安倍万歳だなんて話になるのか。
いくら認知能力がない未成年者だとしても、ちょっとありえない。
・ゲームは子供のもので時間の無駄であるという生真面目な認識のせいで永遠に無理でしょう。
100年ほど経過したら、ちょっとは変わるかも。
共感4716非共感205
・↑率直に言って時間を無駄にしてるというのは正解。
・↑最高の時間の無駄はsnsだ。
・↑最高の時間の無駄はsnsだ。
・規制も原因だが、成功の公式をたどることだけに汲々として失敗した後、新たな機会が全くないという点で、ヘル朝鮮の未来は暗い。
共感3460非共感120
・いつ韓国がゲーム宗主国でしたか?
ただゲームが上手な国ではないか…
共感683非共感12
・↑正解。
多くの人が勘違いしているが、ゲームを上手にするだけです。
2012年に規制がかかる前から名作がなかった。
規制のせいだなんて戯言だ。
・↑ゲーム宗主国?ふふふ
ここはゲーム廃人の国ですけど?
開発能力はなく、勉強したくなくて、ゲームに逸脱する国…犬~韓~民~国………
・日本はキャラクター自体を売って食べることで世界最高水準だ…
米国はクオリティで席巻…
そもそも韓国のゲームは競争力がなかったんだ。特に優れた部分もなく…
共感568非共感16
ここはゲーム廃人の国ですけど?
開発能力はなく、勉強したくなくて、ゲームに逸脱する国…犬~韓~民~国………
・日本はキャラクター自体を売って食べることで世界最高水準だ…
米国はクオリティで席巻…
そもそも韓国のゲームは競争力がなかったんだ。特に優れた部分もなく…
共感568非共感16
・↑正解。そもそももともと韓国が1位のゲーム宗主国だったという前提が嘘の論理。
・韓国産のゲームはゲームなのか。賭博だろう。
お金お金お金お金お金お金お金のお金ゲームだ。
共感306非共感1
・規制の問題ではなくて、ゲーム会社がゴミ。
決済ばかりに誘導していて、あまりにも楽しみがない。
共感253非共感4
・韓国がいつゲーム宗主国だったのか…
もともと任天堂はポケモン時代から上手くいってたし、米国は言うまでもない。
韓国は、オンラインゲームで米国と日本の真似して入ってちょっと上手くいったが滅びてしまった。
共感226非共感3
・↑任天堂は昔の80~90年代のゲームパック(カートリッジ)コンソールの頃から、マリオ - ポケモン - ゼルダの伝説など代表作がたくさんあるのに、韓国が宗主国とか戯言すぎる。
90年代にはソニーがプレイステーションシリーズで席巻したし。
・↑アタリがアタリショックで滅ぼしたビデオゲーム業界を任天堂が生かしたので、ゲーマーの立場としては、任天堂に敬意を払いたい。
同じシャットダウン制の下で、オーバーウォッチは国内市場を掌握した。
国内メーカーも海外メーカーも、同じ条件で国内のゲーム市場で戦ってるということだ。
この記者の分析は正しいのか?
共感228非共感7
・規制に縛られたせいで、創造的なものが作れないで奪われた????
話にならない話だ。ふふふふふ
そもそもオンラインゲームでグラフィックばかりに必死になって、ゲーム性や創造性はなかった。ふふふふ
共感225非共感6
・規制のせいではないでしょう。
私はあまりにも創造性不足で革新がないからだと思う。
数十年ずっと似たような内容のゲームばかり…
共感156非共感6
・言葉は正しく使うべき。
我が国はゲームをよくするゲーム大国だが、ゲームをよく作るゲーム宗主国ではないんじゃない?
共感86非共感0
・規制のためだけか?
サドンアタック2を見ろ。
韓国のゲームの問題が何であるかを如実に示している。
共感37非共感0
・韓国がゲーム制作宗主国だったことは一度もありませんでしたけど?
共感34非共感0
・規制のせいということに全く共感できない。
共感12非共感1
・ネクソンが作ったのはネクソンのためのゲーム。
ブリザードが作ったのはゲーマーのためのゲーム。
共感9非共感0
・韓国がいつからゲーム宗主国だったっけ。ふふふ
言葉は正しく使わなきゃ。
共感9非共感0
・ポケモンGO…ブルブルブル
アイデアが斬新である。
共感9非共感0
・韓国がゲーム宗主国なのか-_- ;;
共感7非共感0
・この国は、他国が成功すると、その時になってから規制を緩めて法改正して追いかける国。
共感7非共感0
・ピカチュウはいつ見ても可愛い。ふふふ
ピカチュウ、キティ、リラックマなど、日本は本当にキャラクターが上手。
共感6非共感0
・我々はもう終わった。
ゲーム宗主国ではなくて、ゲーム消費宗主国だ。
共感6非共感0
・率直に言って、韓流がブームだと騒いでも、それらすべて合わせてもポケモンコンテンツひとつに負けてる。
共感6非共感0
・笑わせる…
1、韓国はそもそもゲーム宗主国ではない。
2、ゲームの支払い限度50万ウォン規制は十分に社会的通念上当然の規制で、我が国のように射幸性ゲームと確率アイテムが幅を利かせる国は、他の国と同じように判断することができない。
3、現在外国製ゲームが掌握した理由は、政府の規制のせいではなく、ゲーム性自体で押されるからである。外国製ゲームだって国内法の規制に従っている。
4、記者がゲーム業界の一方的な主張の味方をしているという感じが強くする…ゲーム業界と何らかの関係があるのか?ふふふふふふ
共感6非共感0
・どう考えても、日本に移民するのが賢明なようだ。
共感5非共感0
156. ニーナ・ハッサン 2016年05月11日 05:10ID:P000ps.T0
アフィブログやマトメで真実とかwww
所詮、主は金のためにやってるやろ…ウヨブロなのにパチンコや消費者金融みたいな朝鮮産業の広告出して愛国愛国言ってるとことかなんなん?
それ見ても洗脳解けない養殖ネトウヨってガイジなんて生やさしいもんじゃねえだろ
190. 2016年05月11日 07:48ID:eUH8Wm3Y0
※156
広告は見ている人間の趣味嗜好が反映されているんやで
一人一人違うんだよ。
つまり、「パチン子」や「消費者金融」の広告が出ているのならば、君がそういう人間だということね
自己紹介乙
http://oboega-01.blog.jp/archives/1057121910.html